игра "радужный мост"

Классы МПК:A63F3/00 Игры на досках; игры-лотереи
A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам
G09B19/04 риторике
G09B19/06 иностранным языкам
Автор(ы):,
Патентообладатель(и):Бортников Сергей Андреевич,
Мартыщенко Виктор Николаевич,
Чернышев Константин Игоревич
Приоритеты:
подача заявки:
2001-09-03
публикация патента:

Игра относится к области обучающих игр и может быть использована при обучении родному или иностранному языкам. Игра содержит несколько групп игровых элементов, лицевая сторона каждого из которых содержит фоновый элемент с наглядными элементами, а также группу универсальных игровых элементов. Каждой другой группе игровых элементов соответствует своя граммема, идентифицируемая фоновым элементом, и наглядные элементы - набор операторов соответствующего грамматического значения. Каждый фоновый элемент окрашен в цвет, соответствующий содержанию размещенных на нем наглядных элементов. Порядок следования граммем в языке поставлен в соответствие порядку следования цветов в спектральном разложении белого света и снабжен символьным обозначением, указывающим на принадлежность элемента к грамматической конструкции. Количество игровых элементов в каждой группе и количество групп определено уровнем сложности материала. Также игра снабжена основным и дополнительным игровым боксом. Данная игра обладает широкими дидактическими возможностями и обеспечивает повышение эффективности процесса запоминания и усвоения учебного материала. 2 з.п.ф-лы.

Формула изобретения

1. Игра, содержащая несколько групп игровых элементов, лицевая сторона каждого из которых содержит свидетельствующий о принадлежности к данной группе фоновый элемент, на котором помещены наглядные элементы, отличающаяся тем, что она снабжена группой универсальных игровых элементов, каждому из которых придана возможность использования в качестве любого игрового элемента игры, каждой другой группе игровых элементов поставлены в соответствие своя граммема, идентифицируемая фоновым элементом, и наглядные элементы, представляющие собой набор операторов соответствующего грамматического значения, причем каждый фоновый элемент окрашен в цвет, строго соответствующий грамматическому содержанию размещенных на нем наглядных элементов, а порядок следования граммем в изучаемом языке поставлен в соответствие порядку следования цветов в спектральном разложении естественного белого света от красного к фиолетовому и снабжен символьным обозначением, указывающим на принадлежность наглядного элемента к определенной грамматической конструкции, при этом количество игровых элементов в каждой группе и количество групп определено уровнем сложности грамматического материала, кроме того, игра снабжена основным игровым боксом, в котором игровые элементы размещены лицевой стороной вниз, и дополнительным игровым боксом, в котором лицевой стороной вверх размещены игровые элементы, из которых игроками созданы игровые комбинации, причем игровые элементы и игровые боксы выполнены в виде либо колоды карт и областей на игровом столе, либо изображений на экране монитора, либо набора предметов.

2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что она дополнительно снабжена группами игровых элементов, соответствующими вариативным граммемам, место которых в грамматическом строе языка задано нечетко, причем фоновые элементы этих групп окрашены в два или три цвета, причем количество цветов определено вариантностью использования соответствующей граммемы, либо в ахроматические цвета от белого до черного, либо в глубокий темно-фиолетовый цвет.

3. Игра по любому из пп.1 и 2, отличающаяся тем, что она снабжена вторым основным игровым боксом, в котором игровые элементы размещены каждым игроком при каждом ходе лицевой стороной вверх.

Описание изобретения к патенту

Изобретение относится к области игр, в том числе и обучающих, и средствам обучения и может найти применение в игорных заведениях в качестве интеллектуальной игры на ставки, может быть реализовано в виде викторины или телевизионного шоу, компьютерной игры, а также при обучении родному и/или иностранному языку, имеющему строго определенный порядок слов в предложении (например, английскому), носителями любого языка.

Известно, что одной из наиболее эффективных с точки зрения степени усвоения материала форм обучения является игра, позволяющая вести процесс обучения в свободной неформальной обстановке, внося в него игровой интерес, создающий дополнительный элемент мотивации обучаемых. Кроме того, известно, что цвет является мощным средством, влияющим на процесс запоминания, и поэтому широко используется в учебном процессе в виде окрашенных наглядных предметов и пособий, которые с помощью цвета усиливают эмоциональное восприятие и воздействуют на механизм ассоциативной памяти.

Известна карточная обучающая игра [1], содержащая комплект карт, каждая из которых имеет центральное и боковые поля с нанесенной на них маркировкой в виде цифр и символов. На центральное поле нанесена маркировка в виде химического элемента, а на боковые - валентность и атомный вес элемента, причем комплект карт содержит карту с маркировкой "джокер", количество карт в комплекте соответствует количеству элементов в Периодической системе Д.И. Менделеева. Кроме того, игра включает программу с правилами игры. Недостатком этой игры является невозможность ее использования для обучения языкам.

Известно устройство для осуществления способа обучения языкам [2], изображающее служебные части речи (предлоги, и/или частицы, и/или союзы, и/или приставки) и составленное из элементов, перемещающихся одни относительно других, которое может быть выполнено в виде изображения на экране компьютера, видеоклипа, игрушки или набора предметов, причем элементы могут быть выполнены цветами и/или в виде геометрических фигур. Недостатками данного устройства являются: ограниченный набор изучаемых грамматических элементов, низкая эффективность и ограниченные возможности влияния на процесс запоминания у учащихся, что обусловлено отсутствием интуитивно-понятного аппарата синтеза и анализа грамматической системы языка при произвольном выборе (отсутствии) цвета наглядных пособий.

Наиболее близким аналогом заявляемого изобретения является обучающая игра [3] , предназначенная для развлечения и обучения, содержащая одну или несколько колод карточек, лицевая сторона каждой из которых разделена на три или более частей и содержит цветовую полосу, свидетельствующую о принадлежности к данной колоде. На каждой части карточки помещен один информативный элемент из определенного набора (например, изображения предметов - английские слова - транскрипции), причем каждому элементу одного набора соответствует один или несколько элементов в каждом из остальных, а элементы на одной карточке не соответствуют один другому. Недостатками данной игры являются: отсутствие интуитивно-понятного аппарата синтеза и анализа грамматических конструкций изучаемого языка, отсутствие однозначной ассоциативной связи между цветом цветовой полосы на лицевой части карточки и общим содержанием информативных элементов соответствующей колоды.

Техническим результатом, достигаемым при реализации предлагаемого изобретения, является расширение дидактических возможностей и повышение эффективности процесса запоминания и усвоения учебного материала при обучении языкам, грамматическая система которых представляет собой частично упорядоченное множество граммем (граммема - элементарная единица грамматического значения [4] ). Реализация данного изобретения позволяет внести в развлекательную игру элементы познания, - изучения и/или совершенствования знания иностранного/родного языка, - а в процесс обучения языку - игровой интерес, создающий дополнительный элемент мотивации обучаемых, моменты соревновательности и спортивного азарта, стимулирующие развитие логического мышления, элементов предвидения и комбинаторных способностей лиц различного возрастного и образовательного уровня.

Указанный технический результат достигается за счет установления однозначной ассоциативной связи между воспринимаемым цветом и граммемами изучаемого языка тем, что в игре, содержащей несколько групп игровых элементов (например, карточек), лицевая сторона каждого из которых содержит фоновый элемент (например, цветовую полосу), свидетельствующий о принадлежности к данной группе, на котором помещены наглядные (информативные) элементы, введена одна группа универсальных игровых элементов, например группа, состоящая из четырех "джокеров", каждый из которых может использоваться игроком в качестве любого игрового элемента игры по его желанию, каждой другой группе игровых элементов соответствует своя граммема, идентифицируемая фоновым элементом, и наглядные элементы, представляющие собой набор представителей соответствующего грамматического значения - слов, знаков препинания, грамматических операторов, - например, список слов с переводом и транскрипцией. Фоновые элементы окрашены в цвета, строго соответствующие грамматическому содержанию наглядных элементов, причем порядок следования граммем в изучаемом языке поставлен в соответствие порядку следования цветов в спектральном разложении естественного белого света от красного к фиолетовому [5].

Наряду с цветовой идентификацией фоновые элементы содержат символьные обозначения, указывающие на принадлежность наглядного элемента к определенной грамматической конструкции. Например, фоновый элемент, на котором демонстрируются имена существительные, может содержать символ "n" (noun - англ. ), используемый в англоязычных словарях для обозначения имен существительных [6] , или "s" (substantif - фр.), используемый во франкоязычных словарях для обозначения имен существительных [7]. Количество игровых элементов и количество групп в игре определяется уровнем сложности используемого в игре грамматического материала, причем на начальных этапах обучения могут использоваться не все игровые элементы. В игру дополнительно введены основной игровой бокс ("колода"), в котором игровые элементы размещаются лицевой стороной вниз, и дополнительный игровой бокс, в котором игроки составляют игровые комбинации, размещая в нем игровые элементы лицевой стороной вверх. Игровые элементы и игровые боксы могут быть выполнены в виде колоды карт и областей на игровом столе, изображений на экране монитора или набора предметов.

Цель игры заключается в составлении игроком возможно большего количества грамматически и семантически правильно построенных предложений, содержащих возможно большее количество разнообразных граммем, из имеющихся в его распоряжении игровых элементов. Каждое предложение представляет собой одну игровую комбинацию и составляется игроком в дополнительном игровом боксе. Игровые комбинации не могут повторяться в ходе игры, но могут использоваться в качестве основы для построения более сложных игровых комбинаций другими игроками. Результат определяется путем подсчета очков, набранных каждым игроком. Количество очков, полученных игроком за составленную комбинацию, определяется количеством использованных при этом игровых элементов ("основные очки"), а также - количеством групп использованных игровых элементов и видом использованных граммем ("бонусные очки"). В остальном правила игры аналогичны правилам карточной игры "Покер" [8].

Для повышения уровня сложности игры и игрового интереса вводятся дополнительные группы игровых элементов, соответствующих вариативным граммемам (место которых в грамматическом строе языка задано нечетко). Фоновые элементы этих групп снабжены соответствующим символьным обозначением и окрашены в два или три цвета (количество цветов определяется вариантностью использования соответствующей граммемы), либо в ахроматические цвета (от белого до черного), либо в глубокий темно-фиолетовый цвет. Например, фоновому элементу, окрашенному в красный и фиолетовый цвет, соответствует граммема, которая может находиться либо в начале, либо в конце предложения, ахроматическим фоновым элементам соответствуют знаки пунктуации, а предлогам и идиоматическим конструкциям, позволяющим создавать "совершенно фантастические" грамматические конструкции, соответствуют фоновые элементы, окрашенные в глубокий темно-фиолетовый цвет, с установлением ассоциативной связи этого цвета с "мистическим" цветом плаща "мага-чародея".

Для повышения игрового интереса в игре может быть применен второй основной игровой бокс ("мост"), в котором игровые элементы размещаются лицевой стороной вверх каждым игроком при каждом ходе. Общие правила игры в этом случае аналогичны правилам карточной игры "Ремик бридж" [9].

Для повышения уровня сложности игры, - особенно на высших ступенях обучения или для носителей языка - дополнительные игровые боксы, в которых игроки составляют игровые комбинации, создаются для каждого из игроков.

Таким образом, уровень сложности игры может изменяться в широком диапазоне и определяется следующими параметрами: количеством групп игровых элементов, количеством игровых элементов в каждой группе, количеством основных и дополнительных игровых боксов на игровом поле.

Пример реализации в виде карточной игры начального уровня. Объясняя русскоязычным обучающимся начальной ступени обучения порядок следования слов в предложении в английском языке, ведущий сначала напомнил порядок следования цветов в спектральном разложении естественного белого света - цвета радуги: "Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидят Фазаны" ("Красный - Оранжевый - Желтый - Зеленый - Голубой - Синий - Фиолетовый"), а затем продемонстрировал простое предложение: "I go home" ("Я иду домой"), причем каждое слово было показано на своем фоновом элементе, окрашенном соответственно в красный, желтый и синий цвета, и указал, что в более сложных в грамматическом отношении предложениях соответствующая им цветовая гамма - от красного к фиолетовому - может повторяться произвольное количество раз. Для закрепления материала ведущий ("сдающий") раздал обучающимся по несколько карт, на лицевой стороне которых на окрашенных соответствующим образом элементах фона были нанесены наглядные элементы - наборы слов соответствующего грамматического содержания. Все остальные карты ведущий положил на стол стопкой лицевой стороной вниз ("колода"), кроме одной, которую ведущий положил рядом с колодой лицевой стороной вверх ("мост"). Следующий игрок (обучающийся), взяв из колоды одну карту, выложил из имеющихся у него на руках карт предложение "We always walk in_the_park", фоновые элементы использованных при этом карт образовали цветовой ряд "красный - оранжевый - желтый - синий ", и положил одну карту лицевой стороной вверх рядом с выложенной ранее сдающим ("на мост"). После того, как все игроки убедились в грамматической и семантической правильности построенного предложения, сдающий записал построенное предложение, чтобы в ходе игры не было повторений, подсчитал количество очков и сделал соответствующую запись в протоколе игры. Использованные карты остались лежать на столе лицевой стороной вверх. Следующий игрок, не имея на руках карт, необходимых для составления собственной комбинации, взял "с моста" одну карту - последнюю (если игрок хочет взять не последнюю карту, то вместе с ней берутся все карты до последней, начиная с той, которая нужна игроку), - и построил предложение "We always walk in_the_park with our friends", добавив три карты (цвета фона соответственно: глубокий темно-фиолетовый - красный - розовый/голубой) к предложению, построенному предыдущим игроком, и выложил одну карту "на мост" (обязательное условие завершения хода). После проверки правильности полученного предложения, подсчета очков и вычитания из полученной суммы очков, полученных предыдущим игроком (только в случае "пристройки" предложения к выложенному ранее) и записи в протоколе игра продолжалась до тех пор, пока очередной игрок не использовал в своем ходе, включая выкладывание карты "на мост", все имеющиеся у него на руках карты. Выигравшим считается игрок, набравший наибольшее количество очков. Количество очков, полученных игроками за приведенные в данном примере комбинации: 10= 10(основные) + 0(бонусные) и 14=14(основные) + 10(бонусные) - 10(предложение-основа).

Опыт работы С.А. Бортникова (в ВУЗе, лицее и средней школе) с обучающимися различных возрастных групп - от школьников до менеджеров, желающих повысить свою квалификацию, и граждан в возрасте 30-40 и более лет, готовящихся к длительному пребыванию в англоязычных странах, - показал, что грамматический материал, на усвоение которого без применения предлагаемого способа необходимо от 10 до 30 занятий (в зависимости от возраста обучаемых), усваивается за 2-3 занятия, причем, благодаря игровой форме закрепления материала, все возрастные группы обучающихся с увлечением занимались не только во время занятий, но и после них, в свое свободное время. Кроме того, обучающиеся, достигшие высокого уровня владения языком, как и педагоги и носители языка игры, принимавшие участие в проводимых с использованием заявляемой игры занятиях, с увлечением и спортивным азартом играли в эту игру в свободное время, отмечая ее высокие развлекательные игровые возможности, большое количество интересных игровых комбинаций широкого диапазона сложности.

Приведенный пример реализации игры свидетельствует о том, что предложенная игра действительно обладает высоким игровым интересом и может с успехом применяться как обычная развлекательная игра типа "Покера" или "Ремик бриджа", а также обладает широкими дидактическими возможностями и повышает эффективность процесса запоминания и усвоения учебного материала при обучении языкам, - грамматическая система которых представляет собой частично упорядоченное множество граммем, - благодаря внесению в процесс обучения языку игрового интереса, создающего дополнительный элемент мотивации обучаемых, моменты соревновательности и спортивного азарта, стимулирующие развитие логического мышления, элементов предвидения и комбинаторных способностей лиц различного возрастного и образовательного уровня.

ЛИТЕРАТУРА

1. Заявка на изобретение 94028113 от 27.10.1995, A 63 F 1/00, "Карточная обучающая игра".

2. Патент РФ 2110846 от 10.05.1998, G 09 B 19/06, G 09 B 17/00, "Способ обучения языкам и устройство для его осуществления".

3. Заявка на изобретение 92016035 от 08.10.1995, A 63 F 1/00, A 63 F 3/00, "Обучающая игра".

4. Понятийно-терминологический словарь логопеда/Под ред. В.И. Селиверстова. - М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, 1997. - 400 с.

5. Крейг А., Росни К. Наука энциклопедия/Пер. с англ. А.М. Голова. - М.: РОСМЭН, 1995, с.60.

6. Уилсон Е.А.М. Англо-русский учебный словарь. - 3-е изд., стереотип. - М.: Рус. яз., 1985, 720 с.

7. Выгодская К.С., Долгополова О.Л. Краткий французско-русский и русско-французский словарь. - М.: Культура и традиции, 1997, 558 с.

8. http://www. azartgames.boom.ru/CardsGames/Poker/Poker.htm.

9. http://www.azartgames.boonm.ru/CardsGames/Rammi_Famili/Remik_bridge. htm.

Класс A63F3/00 Игры на досках; игры-лотереи

защищенный лист, содержащий отрывную полоску, обеспечивающую доступ к скрытой информации, и способ его изготовления -  патент 2506106 (10.02.2014)
игровая доска в комплекте с игровыми фишками -  патент 2504416 (20.01.2014)
способ игры, в частности, в шахматы, шашки, го и аналогичные им -  патент 2478004 (27.03.2013)
шахматы "аланские" -  патент 2475289 (20.02.2013)
развивающая игрушка-раскладушка -  патент 2453350 (20.06.2012)
способ проведения лотереи и лотерейная система для его осуществления -  патент 2449826 (10.05.2012)
носитель информации с удаляемым защитным слоем -  патент 2448843 (27.04.2012)
набор игровых элементов для настольных игр -  патент 2435623 (10.12.2011)
настольная игра -  патент 2426574 (20.08.2011)
настольная игра для развития логического мышления -  патент 2424028 (20.07.2011)

Класс A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам

Класс G09B19/04 риторике

Класс G09B19/06 иностранным языкам

Наверх