настольная интеллектуальная игра "робот-властелин"

Классы МПК:A63F3/04 географические и подобные им игры 
A63F3/02 шахматы и подобные им игры 
Патентообладатель(и):Зеляк Николай Петрович
Приоритеты:
подача заявки:
1996-01-16
публикация патента:

Игра предназначена для интеллектуального развития детей и взрослых и может быть использована в настольных играх. Настольная интеллектуальная игра содержит игровые фигуры и игровое поле, имеющее форму шестиугольника и состоящее из игровых ячеек круглой формы. Игра содержит два комплекта различающихся по цвету игровых фигур, имеющих различное игровое значение, а игровое поле имеет форму симметричного относительно вертикальной оси шестиугольника, включающего восемьдесят три игровых ячейки. Каждый комплект включает пятнадцать игровых фигур. Крайние угловые и центральная игровые ячейки выделены цветом, а шесть игровых ячеек, сгруппированных вокруг центральной игровой ячейки, - кантом. Игра способствует развитию творческого мышления, игровой интуиции. 2 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2

Формула изобретения

Настольная интеллектуальная игра, содержащая игровые фигуры и игровое поле, имеющее форму шестиугольника и состоящее из игровых ячеек круглой формы, отличающаяся тем, что игра содержит два комплекта различающихся по цвету игровых фигур, имеющих различное игровое значение, игровое поле имеет форму симметричного относительно вертикальной оси шестиугольника, включающего восемьдесят три игровых ячейки, а каждый комплект включает пятнадцать игровых фигур, при этом угловые и центральная игровые ячейки выделены цветом, а шесть игровых ячеек, сгруппированных вокруг центрально игровой ячейки - кантом.

Описание изобретения к патенту

Изобретение относится к культурно-массовым товарам, в частности к настольным интеллектуальным играм.

Известна настольная игра типа домино (а.с. 1551389, кл. A 63 F 9/10).

Игра содержит последовательно соединенные и взаимодействующие между собой фишки, каждая из которых выполнена в виде пластины, имеющей на концах ступени с ее верхней и нижней сторон для наложения ступеней соседних фишек и комбинации игровых символов на горизонтальных плоскостях ступеней.

Недостатком данной игры является абстрактность и недостаточная игровая привлекательность.

Известна настольная интеллектуальная игра (US, патент, 1704819, кл. A 63 F 3/02, 1929).

Игра содержит игровое поле правильной шестиугольной формы, расчлененное круглыми игровыми ячейками, игровые фигуры. Правила и фигуры игры в основном аналогичны шахматным.

Недостатком данной игры является сложность правил, значительная величина игрового поля и большое количество фигур различного игрового назначения, что снижает игровой интерес.

Наиболее близкой к предлагаемой по технической сущности и достигаемому результату является настольная интеллектуальная игра (US, патент, 1526784, кл. A 63 F 3/02, 1925).

Игра содержит игровое поле в виде уменьшающегося к середине симметричного по отношению к вертикальной оси условно правильного шестиугольника, расчлененного круглыми (в основном), шестиугольными и овальными игровыми ячейками, имеющими различное игровое назначение, и фигуры в виде фишек, меняющих свою номинацию в зависимости от достижения ими тех или иных локальных целей. Игра ведется по правилам, аналогичным шахматным. Цель игры заключается во вторжении и занятии территории противника первым.

Недостатком данной игры является сложность правил и недостаточная эстетическая привлекательность игровых фигур в виде фишек.

Целью изобретения является устранение отмеченных недостатков известных игр и повышение игрового эффекта за счет новых игровых идей и правил игры, геометрии игрового поля в виде уменьшающегося к середине и симметричного по отношению к вертикальной оси правильного шестиугольника, разделенного круглыми игровыми ячейками, имеющими различное игровое назначение, и одного вида игровых фигур, разработанных на основе реальных прообразов и меняющих свою номинацию в ходе игры.

Сущность предлагаемого технического решения поясняется чертежами, где на фиг. 1 - игровое поле с фигурами, на фиг. 2 - игровая фигура, изображающая робота.

Игровое поле 1 в виде уменьшающегося к середине симметричного относительно вертикальной оси правильного шестиугольника включает 83 игровых ячейки 2 круглой формы. Крайние угловые ячейки 2 игрового поля 1 изображают центры энергетической зарядки 3 и выделяются синим цветом. Центральная игровая ячейка 2 игрового поля 1 изображает центр зарядки информацией 4 и выделяется красным цветом. Шесть игровых ячеек 2 игрового поля 1, сгруппированных вокруг центра зарядки информацией 4, изображают центры уничтожения энергии 5 и выделяются жирным черным кантом. Все остальные игровые ячейки 2 игрового поля 1 изображают активную игровую зону 6. Вверху и внизу игрового поля 1 размещаются рисунки, изображающие робота.

В начале игры имеется два комплекта фигур, различающихся по цвету, например красный и синий, черный и желтый, и имеющих различное игровое значение. Комплект включает тридцать фигур, изображающих роботов 7, и две включающиеся в игру по ее ходу фигуры, изображающие суперроботов 8. Тринадцать роботов 7 занимают два крайних ряда ячеек вверху и внизу игрового поля 1 за исключением центров энергетической зарядки 3 и трех центральных игровых ячеек 2 второго ряда. Два суперробота 8 стоят вне игрового поля 1.

Содержание игры заключается в осуществлении на игровом поле 1 ходов и взятий роботами 7 и суперроботами 8, направленных на занятие центра зарядки информацией 4. Играющие ходят по очереди, за один раз делается один ход или взятие. Робот 7 ходит вперед по вертикали и назад налево и направо по диагонали на одну - две игровые ячейки 2 и делает взятие вперед налево и направо по диагонали и назад по вертикали на одну - две игровые ячейки 2. Суперробот 8 ходит по вертикалям и диагоналям без ограничения длины хода. Суперроботу делать взятие запрещается. Берущая фигура 7 ставится на место взятой фигуры 7, 8, а последняя убирается с игрового поля 1. Фигурам 7, 8 ходить и делать взятия через свои или чужие фигуры 7, 8 запрещается. Роботы 7 осуществляют прорыв к центру (центрам) энергетической зарядки 3 противостоящей стороны, одновременно защищая свои центры энергетической зарядки 3. Робот 7, занявший центр энергетической зарядки 3, превращается в суперробота 8 путем замены робота 7 на робота 7 другого цвета. Суперробота 8 нельзя побить, если он находится в центре энергетической зарядки 3, но его можно заблокировать (лишить хода) роботами 7. Роботам 7 запрещено ходить на центры уничтожения энергии 5, которые доступны только суперроботу 8. Суперробот 8, походив на центр уничтожения энергии 5, разряжается (снимается с игрового поля 1), но обеспечивает проход для робота 7 любой из играющих сторон к центру зарядки информацией 4. Заняв центр зарядки информацией 4 робот, 7 превращается во властелина информации и цель игры достигнута.

Игра считается выигранной, если робот 7 одной из сторон первым занял центр зарядки информацией 4. Ничья может быть заключена в том случае, всегда боевые возможности сторон исчерпаны или по взаимному согласию партнеров.

Внедрение настольной интеллектуальной игры будет способствовать развитию таких положительных качеств, как творческое мышление, аналитический расчет, игровая интуиция и спортивный азарт.

Класс A63F3/04 географические и подобные им игры 

игра "обойди все мосты" -  патент 2390362 (27.05.2010)
логическая игра -  патент 2373984 (27.11.2009)
настольная интеллектуально-экономическая игра -  патент 2299752 (27.05.2007)
настольная игра "морская пехота" -  патент 2280487 (27.07.2006)
настольная экономическая игра -  патент 2271240 (10.03.2006)
настольная экономическая игра -  патент 2252053 (20.05.2005)
настольная игра -  патент 2205676 (10.06.2003)
настольная экономическая игра -  патент 2195989 (10.01.2003)
настольная игра "спартак" -  патент 2184589 (10.07.2002)
настольная географическая игра -  патент 2128542 (10.04.1999)

Класс A63F3/02 шахматы и подобные им игры 

Наверх