устройство управления электронной игрой

Классы МПК:A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам
Автор(ы):, ,
Патентообладатель(и):Омский государственный педагогический институт им.А.М.Горького
Приоритеты:
подача заявки:
1989-05-29
публикация патента:

Изобретение относится к игровым автоматам, может быть использовано при проведении электронных игр и позволяет повысить занимательность. Автомат содержит генератор случайных импульсов, подключенный выходом к входам запуска первого и второго звуковых генераторов, к входу первого элемента ИЛИ, второму входу преобразователя кода и R-входу RS-триггера. Второй вход первого элемента ИЛИ подключен к выходу генератора тактов, а выход - к входу счетного триггера, подключенного выходами к входам блокировки звуковых генераторов. Сигналы с выходом первого и второго звуковых генераторов через второй элемент ИЛИ подаются на динамик. Первый и второй выходы преобразователя кода соединены со счетными входами первого и второго счетчиков, подключенных входами сброса к переключателю начальной установки и входу сброса ГСИ, а выходами - через первый и второй дешифраторы к блоку индикации. Управляющие переключатели реакции игроков через формирователи подключены к третьему-шестому входам преобразователя кода, третий выход которого соединен с S-входом RS-триггера, подключенного выходом к седьмому входу преобразователя кода. 2 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2

Формула изобретения

УСТРОЙСТВО УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОННОЙ ИГРОЙ, содержащее управляющие переключатели, выходами соединенные с входами соответствующих формирователей, блок памяти, первым выходом соединенный с первым входом первого триггера, вторые выходы блока памяти связаны с первыми входами счетчиков, выходами связанных через соответствующие дешифраторы с входами блоков индикации, генератор тактовых импульсов, элементы ИЛИ, первый из которых подключен к входу второго триггера, отличающееся тем, что, с целью повышения занимательности, оно дополнительно содержит звуковые генераторы, динамическую головку и генератор случайных интервалов, выходом соединенный с первыми входами звуковых генераторов, выходами подключенных посредством первого элемента ИЛИ к входу динамической головки, выход генератора случайных интервалов дополнительно соединен с первым входом второго элемента ИЛИ, с первым входом блока памяти и вторым входом первого триггера, выходом подключенного к второму входу блока памяти, выходы формирователей подключены к третьим входам блока памяти, выходы второго триггера соединены с вторыми входами соответствующих звуковых генераторов, а вторые входы счетчиков объединены с входом генератора случайных интервалов и связаны с переключателем сброса, при этом выход генератора тактовых импульсов соединен с вторым входом второго элемента ИЛИ.

Описание изобретения к патенту

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми и может использоваться при проведении электронных игр.

Цель изобретения - повышение занимательности.

На фиг. 1 изображена функциональная схема игрового автомата; на фиг. 2 приведены диаграммы напряжений на элементах схемы.

Устройство содержит генератор 1 случайных интервалов, генератор 2 тактовых импульсов, элемент ИЛИ 3, триггер 4, пульт 5 первого игрока, содержащий управляющие переключатели 6, 7, пульт 8 второго игрока, содержащий управляющие переключатели 9 и 10, формирователи 11, 12, 13, 14, звуковые генераторы 15, 16, элемент ИЛИ 17, блок памяти 18, динамическую головку 19, переключатель сброса 20, счетчики 21, 22, триггер 23, дешифраторы 24, 25, блоки индикации 27, 28.

Устройство работает следующим образом.

Суть игры заключается в том, что по случайному закону предъявляются раздражители двух разных тонов. По предъявлению сигнала определенного тона каждый из игроков должен возможно быстрее нажать на своем пульте управляющий переключатель, соответствующий звучащему тону. Игрок, которому это удалось сделать первым, получает выигрышное очко. При ошибочных действиях одного из игроков очко получает противник.

Игровой автомат работает следующим образом.

Перед началом игры судья или кто-то из игроков нажимает переключать 20 начальной установки. При этом обнуляются счетчики 21 и 22, на индикаторах счета 27 и 28 высвечиваются нулевые показания. На выходе ГСИ 1 формируется низкий уровень, блокирующий работу звуковых генераторов 15, 16 и устанавливающий RS-триггер в нулевое состояние. Игра начинается после отпускания переключателя 20. Первоначально, пока напряжение на выходе ГСИ I имеет низкий уровень импульсы с выхода генератора 2 через первый элемент ИЛИ 3 подаются на вход счетного триггера 4 и напряжение на каждом из его выходов изменяется на противоположное по каждому фронту тактовых импульсов. Напряжение на всех выходах блока памяти при этом имеет высокий уровень. Через случайный интервал времени на выходе генератора 1 формируется импульс положительной полярности длительностью устройство управления электронной игрой, патент № 2026107 и подача импульсов от генератора 2 через элемент ИЛИ 3 прекращается. На одном из выходов триггера 4 формируется высокий, а на другом - низкий уровень. В течение интервала времени устройство управления электронной игрой, патент № 2026107 обеспечивается предъявление раздражителя. Так как частоты тактового генератора и генератора случайных интервалов некоррелированы, то предъявление одного из двух раздражителей является случайным. Предположим, что высокий уровень сформировался на инверсном выходе триггера 4. Он подается на первый вход блока памяти 18 и вход блокировки генератора 16. С выхода генератора 1 высокий уровень подается на входы запуска генераторов 15 и 16, а также на вход А2 блока памяти 18 и R-вход триггера 23. Звуковые генераторы 15 и 16 генерируют колебания в том случае, когда на входы запуска и блокировки подаются высокие уровни. Таким образом, в рассматриваемом случае колебания генерирует генератор 16, а на выходе генератора 15 в этом случае формируется низкий уровень. Сигнал с выхода генератора 16 через второй элемент ИЛИ 17 подается на динамик 19, в котором слышится тон генератора 16. Задача каждого из игроков: после предъявления звукового раздражителя возможно быстрее нажать на своем пульте переключатели (в данном случае 7 или 19), соответствующие предъявляемому тону (в данном случае тону 2). Предположим, что первым удачную попытку выполнил первый игрок в момент времени t1. В этом случае на выходе формирователя 12 формируется короткий положительный импульс. Одновременно на выходах 1 и 3 преобразователя кода формируются короткие импульсы отрицательной полярности. За счет подачи импульса с выхода 1 блока 18 на вход счетчика 21 код на его выходе и, соответственно, показания индикатора 27 увеличиваются на "1". Импульсом с выхода 3 блока 18 RS-триггер 23 устанавливается в единичное состояние, и на вход А7 блока 18 подается высокий уровень напряжения, который сохраняется до тех пор, пока напряжение на выходе генератора 1 не примет низкий уровень. В этом случае, триггер 23 вновь перебросится в нулевое состояние и на вход А7 блока 18 будет подан низкий уровень. После удачной попытки, выполненной одним из игроков, до окончания предъявления раздражителя в данном цикле ни один из игроков не получает дополнительного выигрышного очка за счет нажатия на своем пульте управляющего переключателя, соответствующего предъявляемому тону. Поэтому после удачной попытки первого игрока в момент t1 после нажатия вторым игроком в момент t2 переключателя 10 и первым игроком в момент t3 переключателя 7 импульсы на выходе блока 18 не формируются.

Блок памяти 18, используемый в качестве преобразователя кода, работает следующим образом.

1. После удачных попыток первого игрока низкие уровни возникают на выходах 1 и 3. Это происходит в том случае, если

- при А7=0 предъявляется первый тон (А1=0,А2=1), а первый игрок нажимает переключатель 6, и на выходе формирователя Г1 формируется импульс положительной полярности А3=1 при низких уровнях на входах А4-А6;

- при А7=0 предъявляется второй тон (А1=1,А2=1), а первый игрок нажимает переключатель 7, и на выходе формирователя Г2 формируется импульс положительной полярности (А4=1) при низких уровнях на входах А3, А5, А6.

2. После удачных попыток второго игрока низкие уровни формируются на выходах 2 и 3 блока памяти 18. Это происходит в том случае, если

- при А7=0 предъявляется первый тон (А1=0,А2=1), а второй игрок нажимает переключатель 9 и на выходе формирователя F3 формируется импульс положительной полярности (А5=1) при низких уровнях на входах А3, А4, А6;

- при А7= 0 предъявляется второй тон (А1=1,А2=1), а второй игрок реагирует нажатием переключателя 10, и на выходе формирователя А4 формируется импульс положительной полярности (А6=1) при низких уровнях на входах А3-А5.

3. После ошибки первого игрока низкий уровень возникает на выходе 2 блока памяти. Это происходит в случае

- нажатия переключателей 6 или 7 (А3=1 или А4=1) в отсутствие раздражителя (А2=0) при любом уровне на входе А7;

- нажатия переключателя 7 (А4=1), когда предъявляется тон I (А1=0,А2=1) при любом уровне на входе А7.

4. После ошибки второго игрока низкий уровень формируется на выходе 1 блока памяти. Это происходит в случае

- нажатия переключателей 9 или 10 (А5=1 или А6=1) в отсутствие раздражителя (А2=0) при любом уровне на входе А1;

- нажатия переключателя 9 (А5=1), когда предъявляется тон 2 (А1=1,А2=1) при любом уровне на входе А7;

- нажатия переключателя 10 (А6=1), когда предъявляется тон 1 (А1=0,А2= 1) при любом уровне на входе А7.

В остальных случаях напряжения на выходах 1...3 преобразователя кода 18 имеют высокий уровень.

В соответствии с вышеизложенным алгоритмом работы преобразователя кода:

- первому игроку засчитываются удачные попытки в моменты t1 (когда он первым нажимает переключатель 7, соответствующий предъявляемому тону 2) и t10 (когда он опережает второго игрока и нажимает переключатель 6, соответствующий предъявляемому тону 1).

В этих случаях на выходах 1 и 3 блока 18 формируются короткие отрицательные импульсы, увеличивающие код на выходе счетчика 21 и, соответственно, показания индикатора 27. Выигрышные очки получает первый игрок.

- второму игроку зачисляются удачные попытки в моменты времени t8 (когда он первым нажимает переключатель 9, соответствующий предъявляемому в это время тону 1) и t13 (когда он опережает первого игрока и нажимает переключатель 10, соответствующий предъявляемому в это время тону 2). В этих случаях на выходах 2 и 3 блока памяти формируются отрицательные импульсы, увеличивающие код на выходе счетчика 22 и, соответственно, показания индикатора 28.

- в случаях ошибочных действий первого игрока в моменты времени t4, t5 (когда он нажимает переключатели 6, 7 в отсутствие раздражителя), в момент t11 (когда нажимает переключатель 7, соответствующий тону 2, в случае предъявления тона 1), а также в момент t12 (когда он нажимает переключатель 6, соответствующий тону 1, в случае предъявления тона 2) на выходе 2 блока 18 формируются импульсы отрицательной полярности, увеличивающие выходной код счетчика 22 и, соответственно, показания индикатора 28. Выигрышные очки, таким образом, получает второй игрок.

- в случае ошибочных действий второго игрока в моменты времени t6, t7 (когда он нажимает переключатели 10 и 9 в отсутствие раздражителя), в момент t9) когда нажимает переключатель 10, соответствующий тону 2, в случае предъявления тона 1), а также в момент t14 (когда нажимает переключатель 9, соответствующий тону 1, в случае предъявления тона 2) на выходе 1 блока памяти формируются импульсы отрицательной полярности, увеличивающие выходной код счетчика 21 и, соответственно, показания индикатора БИ1 27. Выигрышные очки в этом случае получает первый игрок;

- удачные действия первого и второго игроков в моменты t2, t3, следующие за удачной попыткой первого игрока в момент времени t1 до прекращения воздействия раздражителя, не изменяют уровней на выходе блока памяти 18.

Класс A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам

спортивная игра "репинг" и игровая система для ее осуществления -  патент 2519958 (20.06.2014)
логическая игра - "головоломка микс-шар" -  патент 2503477 (10.01.2014)
трехмерная игрушка-головоломка -  патент 2489191 (10.08.2013)
распределенная сетевая архитектура для введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду -  патент 2468847 (10.12.2012)
упаковка-трансформер и способ ее производства -  патент 2461501 (20.09.2012)
игрушка-трансформер -  патент 2459649 (27.08.2012)
куб-головоломка "19" -  патент 2459648 (27.08.2012)
упаковка-трансформер -  патент 2455046 (10.07.2012)
устройство игры-головоломки -  патент 2452549 (10.06.2012)
настольное устройство для игры в мяч -  патент 2452548 (10.06.2012)
Наверх