устройство для карточной игры

Классы МПК:A63F1/00 Карточные игры
A63F1/18 счетные или регистрирующие устройства; индикаторные приспособления для игр в карты
A63F9/24 игры, использующие электронные схемы, не отнесенные к другим рубрикам
A63F11/00 Принадлежности, общие для различных игр
Автор(ы):
Патентообладатель(и):Крыжановский Александр Александрович
Приоритеты:
подача заявки:
1998-12-24
публикация патента:

Изобретение относится к индустрии развлечений, а более конкретно к устройству для карточной игры, представляющей собой модифицированный вариант пятикарточного покера. В устройстве на игровом столе размещены игровые поля, содержащие, по меньшей мере, два игровых бокса для осуществления ставок, набор фишек, электронное устройство выбора карты-джокера, кнопка "Стоп", расположенная рядом с одним из игровых полей и предназначенная для ввода в электронное устройство выбора команды записи кода и индикации выбранной карты, и кнопка "Старт", расположенная рядом с игровым полем крупье и предназначенная для сброса индикации ранее выбранной карты и разрешения записи кода новой карты. Технический результат данного изобретения заключается в том, что оно обеспечивает повышение динамичности игры, увеличение количества и разнообразие игровых комбинаций и, следовательно, повышение вероятности выигрыша. 5 з.п. ф-лы, 2 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2

Формула изобретения

1. Устройство для карточной игры, содержащее игровой стол, колоду карт, игровые поля, расположенные на игровом столе, содержащие, по меньшей мере, два игровых бокса для осуществления ставок, набор фишек разного достоинства для обозначения ставок, отличающееся тем, что дополнительно содержит электронное устройство выбора карты - джокера, кнопку "Стоп", предназначенную для ввода команды записи кода и индикации выбранной карты в электронное устройство выбора карты - джокера, кнопку "Старт", предназначенную для сброса индикации ранее выбранной карты и разрешения записи кода новой карты.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что в качестве колоды карт использована стандартная колода из 52 карт.

3. Устройство по п.1 или 2, отличающееся тем, что электронное устройство выбора карты - джокера содержит задающий тактовый генератор, первый счетчик, выполненный в виде четырехразрядного двоичного делителя с обратной связью, тактовый вход которого связан с выходом задающего тактового генератора, второй счетчик, выполненный в виде двухразрядного двоичного делителя с обратной связью, вход которого соединен с выходом первого счетчика, первый и второй регистры памяти, разрядные входы которых соединены соответственно с разрядными выходами первого и второго счетчиков, блок преобразования кодов и индикации, входы которого соединены с разрядными выходами первого и второго регистров памяти, блок управления, тактовый вход которого соединен с выходом задающего тактового генератора, а выходы - с входами управления первого и второго регистров памяти и блока преобразования кодов и индикации, при этом первый и второй управляющие входы блока управления соединены соответственно с кнопкой "Старт" и с кнопкой "Стоп".

4. Устройство по любому из пп. 1 - 3, отличающееся тем, что кнопка "Старт" размещена на игровом столе рядом с игровым полем крупье.

5. Устройство по любому из пп.1 - 4, отличающееся тем, что кнопка "Стоп" размещена на игровом столе рядом с одним из игровых полей игроков.

6. Устройство по п.5, отличающееся тем, что кнопка "Стоп" размещена в выносном пульте управления.

Описание изобретения к патенту

Изобретение относится к области индустрии развлечений и игорного бизнеса, более конкретно, к карточной игре, которая может быть использована в игровых комнатах и казино как игра на ставки. В частности, настоящее изобретение относится к устройству для игры в модифицированный вариант пятикарточного покера.

Покер - одна из самых распространенных игр в игорном бизнесе. Являясь до недавнего времени исключительно клубной игрой, то есть игрой, где участники играли между собой, покер применялся в многочисленных игровых комнатах и казино, где игрокам предоставлялось оборудование для игры, а при необходимости и крупье. Игровое заведение лишь собирало определенный процент с выигрыша за предоставляемый сервис, никоим образом не участвуя в игре.

Не секрет, что многие игроки с большим нежеланием участвовали в подобных играх, ибо зачастую им приходилось играть против своих знакомых. При этом каждый участник такой игры мог выиграть только суммы, соответствующие ставкам, сделанным его противниками по игре, никак не рассчитывая на какие-либо дополнительные выплаты. Психологически намного проще обыграть обезличенного противника, в роли которого могло выступать казино.

Известен способ игры в пятикарточный покер и устройство для реализации способа (патент США N 4836553, МПК A 63 F 1/00, н.кл. 273/292, опубл. 06.06.1989). В соответствии с известным способом после того как игроками сделаны первоначальные ставки за участие в игре ("анте"), крупье раздает по пять карт каждому игроку и себе, причем карты сдаются "рисунком" вниз, кроме одной карты крупье, открытой для всех игроков. Каждый из игроков на основе анализа полученных карт с учетом открытой карты крупье принимает решение о том, следует ли ему продолжать игру, делая дополнительную ставку на игру, или прекратить игру, потеряв при этом первоначальную ставку. После того как ставки на игру сделаны, участники игры открывают карты и сравнивают свои выигрышные комбинации карт с комбинацией карт крупье. В качестве критериев сравнения принимается установленный ранг выигрышных комбинаций, согласно правилам пятикарточного покера. Выплаты осуществляются в соответствии с установленными соотношениями ставок для различных выигрышных комбинаций.

Известное устройство включает в себя игровой стол, игральные карты (стандартную колоду из 52 карт), игровые поля, расположенные на игровом столе, причем каждое игровое поле содержит боксы для осуществления первоначальной ставки и ставки на игру, и набор фишек разного достоинства для обозначения ставок.

Однако известные способ и устройство обеспечивают недостаточное количество игровых комбинаций, что приводит к снижению интереса к игре. Активных игроков такой вид покера может привлекать только своими дополнительными выплатами (за дополнительно вводимые правилами условия игры), но никак не скоростью игры или результативностью раздач, ввиду того, что более чем в половине всех случаев игрок не обнаруживает в своих картах даже пару одинаковых карт, не говоря уже о более высокой комбинации.

В связи с этим многие казино, стараясь оживить игру, приняли дополнительные меры для увеличения тем или иным образом количества игровых комбинаций. В качестве примеров таких дополнительных мер можно назвать обмен одной или двух карт в покере за дополнительную ставку. Практика обмена карт, в частности, естественно привела к увеличению числа конечных результативных комбинаций, но вместе с тем преимущество казино стало только больше.

Однако подобная практика коренным образом противоречит мировой тенденции развития игорного бизнеса, направленной на снижение минимальных ставок и уменьшение преимущества казино в уже известных играх, что позволяет ввести в оборот дополнительные денежные средства. В последнее время казино стараются не ориентироваться только на богатых клиентов, но сделать данное развлечение доступным для широкого круга участников, в том числе из менее обеспеченных слоев общества.

Задачей изобретения является создание устройства, реализующего способ карточной игры типа пятикарточного покера, обеспечивающего повышение динамичности игры, увеличение количества и разнообразия игровых комбинаций и, следовательно, повышение вероятности выигрыша.

В соответствии с изобретением в карточной игре игроки делают первоначальную ставку для участия в игре, крупье раздает предварительно определенное число карт игрокам и себе, игроки анализируют полученные карты для принятия решения продолжать или прекратить игру, основываясь на наличии у них игровых комбинаций, и либо прекращают игру, теряя при этом первоначальную ставку, либо продолжают игру, сделав дополнительную ставку; игроки сравнивают игровые комбинации с игровой комбинацией у крупье в соответствии с установленным рангом игровых комбинаций; крупье производит расчет выигрышей и выплату по ставкам, причем если игровая комбинация крупье ниже минимальной игровой комбинации, то игрок выигрывает предварительно выбранную сумму, соответствующую первоначальной ставке, и сохраняет свою дополнительную ставку; если игровая комбинация крупье соответствует по меньшей мере минимальной игровой комбинации и имеет более высокий ранг, чем игровая комбинация игрока, то игрок проигрывает как первоначальную, так и дополнительную ставку; и если игровая комбинация крупье соответствует по меньшей мере минимальной игровой комбинации и имеет менее высокий ранг, чем игровая комбинация игрока, то игрок выигрывает первую сумму, соответствующую первоначальной ставке, и вторую сумму, соответствующую дополнительной ставке и определенную на основе игровой комбинации игрока; при этом, согласно изобретению, после раздачи карт выбирают карту-джокер для данной раздачи путем выбора случайным образом одной карты колоды; при анализе полученных карт оценку имеющихся у игроков игровых комбинаций осуществляют с учетом карты-джокера, комбинируемого для повышения ранга игровой комбинации, а при расчете выигрышей дополнительно учитывают возможность получения новой игровой комбинации из пяти одинаковых карт в качестве игровой комбинации наивысшего ранга.

Предпочтительным является то, что указанное предварительное определенное число карт равно пяти, причем карты игрокам раздаются в закрытую, по меньшей мере одна карта крупье раздается в открытую, а остальные - в закрытую.

При этом выбор карты-джокера предпочтительно осуществляют электронными средствами, путем формирования множества из N элементов n(i,j), где N = 52, i = 1...13, j = 1...4, причем каждый элемент n(i,j) представляет собой код определенной карты колоды из 52 карт, характеризуемый признаком (i), соответствующим одному из 13 номиналов карт, и признаком (j), соответствующим одной из четырех мастей карт, выбора случайным образом элемента n(i,j) множества N и преобразования выбранного кода в символ карты-джокера, причем карту-джокер, выбранную для соответствующей раздачи карт, отображают игрокам путем формирования на электронном средстве отображения графического изображения символа карты, соответствующего случайно выбранному коду n(i,j).

Предпочтительно также, что дополнительную ставку выбирают кратной первоначальной ставке, в частности равной удвоенной первоначальной ставке, причем в качестве минимальной игровой комбинации у крупье выбирают комбинацию карт из двух двоек.

Кроме того, предпочтительно, что упомянутую предварительно выбранную сумму выигрыша игрока, соответствующую первоначальной ставке, определяют из соотношения 1: 1, упомянутую первую сумму выигрыша игрока, соответствующую первоначальной ставке, определяют из соотношения 1:1, а упомянутую вторую сумму выигрыша игрока, соответствующую дополнительной ставке, определяют в соответствии со следующими соотношениями:

Игровая комбинация - Выплата

"Покер" - 150:1

"Роял Флаш" - 75:1

"Стрейт Флаш" - 35:1

"Четыре одинаковые карты" - 15:1

"Фул Хаус" - 7:1

"Флаш" - 5:1

"Стрейт" - 4:1

"Три одинаковые карты" - 3:1

"Две пары" - 2:1

"Одна пара" - 1:1

Также предпочтительно, что сочетание джокера с игровой комбинацией "одна пара" переводят в игровую комбинацию "три одинаковые карты" для пары карт от двух двоек до двух семерок, и в игровую комбинацию "две пары" карт от двух восьмерок и выше, где джокер образует вторую пару с самой старшей из оставшихся двух карт.

Вышеуказанный технический результат достигается также тем, что устройство для карточной игры, содержащее игровой стол, колоду карт, игровые поля, расположенные на игровом столе, содержащие по меньшей мере два игровых бокса для осуществления ставок, набор фишек разного достоинства для обозначения ставок, в соответствии с изобретением, дополнительно содержит электронное устройство выбора карты-джокера, кнопку "стоп", предназначенную для ввода команды записи кода и индикации выбранной карты в электронное устройство выбора карты-джокера, кнопку "старт", предназначенную для сброса индикации ранее выбранной карты и разрешения записи кода новой карты.

При этом в качестве колоды карт предпочтительно использована стандартная колода из 52 карт.

Кроме того, предпочтительно, что электронное устройство выбора карты-джокера содержит задающий тактовый генератор, первый счетчик, выполненный в виде четырехразрядного двоичного делителя с обратной связью, тактовый вход которого связан с выходом задающего тактового генератора, второй счетчик, выполненный в виде двухразрядного двоичного делителя с обратной связью, вход которого соединен с выходом первого счетчика, первый и второй регистры памяти, разрядные входы которых соединены соответственно с разрядными выходами первого и второго счетчиков, блок преобразования кодов и индикации, входы которого соединены с разрядными выходами первого и второго регистров памяти, блок управления, тактовый вход которого соединен с выходом тактового генератора, а выходы - с входами управления первого и второго регистров памяти и блока преобразования кодов и индикации, при этом первый и второй управляющие входы блока управления соединены соответственно с кнопкой "старт" и с кнопкой "стоп".

При этом кнопка "старт" предпочтительно размещена на игровом столе рядом с игровым полем крупье, кнопка "стоп" размещена на игровом столе рядом с одним из игровых полей игроков, например, в выносном пульте управления.

Изобретение исходит из того, что вышеуказанные свойственные предшествующему уровню техники проблемы решаются путем модифицирования традиционного пятикарточного покера за счет введения карты-джокера, которая обеспечивает расширение спектра игровых комбинаций, повышая тем самым результативность раздач, и приводит к появлению такой прежде невозможной игровой комбинации, как пять одинаковых карт. Вместе с тем, простое введение джокера как 53-й карты повлекло бы за собой множество проблем, в том числе проблемы безопасности и необходимости защиты игры от всякого рода мошенничества (появляется вероятность пометить карту-джокер). Изобретение полностью исключает подобные проблемы, обеспечивая возможность введения карты-джокера особым защищенным способом, а именно карту-джокер вводят в виде одной из уже имеющихся 52 карт и меняют ее при каждой раздаче, причем собственно выбор этой карты производится одним из участников игры случайным образом с помощью электронных средств. По существу игрокам отображается случайным образом выбранный символ, например, изображение выбранной карты, на электронном табло. Такой "виртуальный" джокер невозможно каким-либо образом "пометить" или повлиять на его выбор, вместе с тем повышается динамичность игры, обогащается ее драматургия и привлекательность для игроков. Все это вместе с повышением вероятности выпадения игровых комбинаций, что может быть математически строго обосновано, позволит повысить интерес к игре и ее доступность для потенциальных участников.

Изобретение поясняется на примере его осуществления, иллюстрируемом чертежами, на которых представлено следующее:

фиг 1 - упрощенное представление устройства для карточной игры, соответствующего изобретению,

фиг. 2 - упрощенная структурная схема возможного варианта осуществления электронного устройства выбора карты-джокера.

Как показано на фиг. 1, устройство для карточной игры, соответствующее изобретению, содержит игровой стол 1, игровые поля 2, расположенные на игровом столе 1 и содержащие по меньшей мере два игровых бокса 3, 4 для осуществления ставок, набор фишек разного достоинства (не показаны) для обозначения ставок, электронное устройство выбора 5 карты-джокера, размещенное на игровом столе 1, кнопку "старт" 6, расположенную на игровом столе 1 рядом с игровым полем 7 крупье и связанную с первым управляющим входом электронного устройства выбора 5 карты-джокера, кнопку "стоп" 8, расположенную на игровом столе 1 рядом с одним из игровых полей 2 и связанную с вторым управляющим входом электронного устройства выбора 5 карты-джокера.

В одном из вариантов осуществления электронное устройство выбора 5 карты-джокера выполнено, как представлено на фиг. 2. Задающий тактовый генератор 9 подключен к входу первого счетчика 10, представляющего собой четырехразрядный двоичный делитель с обратной связью. Второй счетчик 11, выполненный в виде двухразрядного двоичного делителя с обратной связью, своим входом соединен с выходом первого счетчика 10. Разрядные выходы первого счетчика 10 и второго счетчика 11 соединены соответственно с разрядными входами первого регистра памяти 12 и второго регистра памяти 13. Разрядные выходы первого и второго регистров памяти 12, 13 соединены с блоком 14 преобразования кодов и индикации. Блок управления 15 своим тактовым входом подключен к выходу тактового генератора 9, а своими выходами - к входам управления первого и второго регистров памяти 12, 13 и блока 14 преобразования кодов и индикации. Первый и второй управляющие входы блока управления 15 соединены соответственно с кнопкой "старт" 6 и с кнопкой "стоп" 8 электронного устройства выбора 5 (фиг. 1) карты-джокера.

Способ карточной игры, соответствующий изобретению, будет описан ниже со ссылками на фиг. 1 и 2. В данной карточной игре используется стандартная колода карт (из 52 карт). Крупье перемешивает карты. Каждый игрок делает первоначальную ставку для участия в игре в позиции АНТЕ (бокс 3), после чего крупье сдает по одной карте игрокам и себе, пока общее число карт у каждого из участников игры не достигнет пяти. Карты игрокам сдаются в закрытую, в то время как четыре карты крупье сдаются в закрытую, а пятая - в открытую. Электронное устройство 5 выбора карты-джокера находится в исходном состоянии, при (крупье перед началом игры нажимает кнопку "старт" 6). Один из игроков нажимает кнопку "стоп" 8, и электронное устройство 5 выбора карты-джокера формирует и отображает игрокам символ карты, которая становится джокером на данную раздачу. Каждый игрок анализирует свои карты на предмет наличия игровых комбинаций и оценивает для себя вероятность того, что имеющаяся у него игровая комбинация выше, чем карты крупье.

Приоритетность той или иной комбинации определяется согласно предварительно установленному ранжированному перечню игровых комбинаций. При этом используется принцип ранжирования игровых комбинаций, характерный для традиционного пятикарточного покера с учетом наличия карты-джокера, который комбинируется с наивысшей картой, приводя в результате к появлению новой игровой комбинации - пяти одинаковым картам, имеющей наивысший ранг. Ранжированный перечень игровых комбинаций, используемый в способе, соответствующем изобретению, следующий:

- "Покер" - 5 одинаковых карт,

- "Роял Флаш" - карты по порядку, начиная с "десятки" и заканчивая "тузом",

- "Стрейт Флаш" - карты по порядку и одной масти,

- "Четыре одинаковые карты",

- "Фул Хаус" - три и две одинаковые карты,

- "Флаш" - карты одной масти,

- "Стрейт" - карты по порядку,

- "Три одинаковые карты",

- "Две пары",

- "Одна пара".

Если игрок не желает играть дальше в силу того, что либо у него на руках нет игровой комбинации, либо он принимает решение, что его игровая комбинация будет ниже комбинации, имеющейся у крупье, то он "скидывает" свои карты, теряя при этом свою первоначальную ставку АНТЕ. Если игрок определяет, что его игровая комбинация выше комбинации, имеющейся у крупье, то он продолжает игру, делая ставку на игру в боксе 4, которая должна быть кратной ставке АНТЕ.

После того как игрок либо сбросит свои карты, либо сделает ставку на продолжение игры, все игроки и крупье открывают карты. Минимальной игрой у крупье считается низшая игровая комбинация - пара двоек. Если у крупье нет игры, то он оплачивает только ставки АНТЕ в соотношении 1:1. А сделанные игроками дополнительные ставки в этом случае возвращаются игрокам. Крупье собирает все карты, перемешивает их и начинает новый цикл игры.

Если у крупье имеется игровая комбинация, то игра продолжается, и игровые комбинации игроков сравниваются с игровой комбинацией крупье. Если игровая комбинация у крупье выше, чем у игрока, то крупье выигрывает и собирает ставки проигравших игроков, как первоначальную ставку, так и дополнительную ставку. Если игровые комбинации у крупье и игрока равны, то результат игры - ничья, и игрок забирает свои ставки. Если игровая комбинация у игрока выше, чем у крупье, то игрок выигрывает, и крупье выплачивает его выигрыш. При этом ставка АНТЕ оплачивается из соотношения 1:1, а дополнительная ставка оплачивается в соответствии с предварительно установленным соотношением, как указано в приведенной ниже таблице.

Игровая комбинация - Выплата

"Покер" - 150:1

"Роял Флаш" - 75:1

"Стрейт Флаш" - 35:1

"Четыре одинаковые карты" - 15:1

"Фул Хаус" - 7:1

"Флаш" - 5:1

"Стрейт" - 4:1

"Три одинаковые карты" - 3:1

"Две пары" - 2:1

"Одна пара" - 1:1

Указанный вариант выплат представляет собой один из возможных вариантов, и на практике в рамках данной игры выплаты могут быть иными.

Также может быть предусмотрена возможность отображения текстовой информации, обеспечивающей персональный приоритет игрока или крупье. Это может быть осуществлено путем использования в электронном устройстве выбора карты-джокера по меньшей мере одного дополнительного кода текстовой информации, преобразуемого в символ карты-джокера для конкретной раздачи. Например, при использовании текстовой информации вида "открытая карта крупье", карта крупье, сданная в открытую, принудительно становится джокером, и крупье получает преимущество на ту раздачу, при которой игроком с помощью электронного устройства выбора карты-джокера случайным образом был выбран код данной текстовой информации. Данные дополнительные возможности никоим образом не изменяют способа игры, соответствующего изобретению, который и в данном конкретном варианте предусматривает безопасный выбор в качестве карты-джокера одной из 52 карт стандартной колоды и использование описанного выше нового набора игровых комбинаций.

После того как крупье оплатил выигравшие ставки и собрал проигравшие ставки, данный цикл игры заканчивается, крупье нажимает кнопку "старт" 6 на электронном устройстве выбора 5 карты-джокера, собирает карты, перемешивает их и начинает новый цикл игры.

Описанное выше в основном совпадает с последовательностью действий при традиционной игре в пятикарточный покер. Однако введение в соответствии с изобретением карты-джокера приводит к существенным изменениям данной игры и получаемого в итоге результата.

С введением карты-джокера в игру вероятность выпадения неигровых комбинаций (до пары двоек и выше) уменьшилась на 125244 случая из 1302540 возможных. Данные 125244 новых игровых комбинаций подпадают под стандартную классификацию покерных комбинаций, и сообразно вероятности их возникновения распределяются между такими комбинациями как "одна пара", "стрейт", "флаш", "стрейт флаш" и "роял флаш". Кроме того, внутри игровых комбинаций происходит перераспределение, связанное с тем, что за счет карты-джокера некоторые комбинации переходят в разряд более высоких. Например, три одинаковых карты в сочетании с джокером становятся четырьмя одинаковыми картами. То же самое происходит и с комбинацией "фул хаус", если одна из двух одинаковых карт является джокером. Две пары при наличии джокера образуют комбинации "фул хаус" или "три одинаковые карты" в зависимости от того, попала ли карта-джокер в число пар, участвующих в образовании комбинации "две пары", или нет.

В ситуации, когда джокер сочетается с одной парой, вполне вероятно предположить, что подобная комбинация перейдет в разряд "три одинаковые карты". Однако в таком случае возникла бы вероятность непропорционального возрастания числа таких комбинаций, и комбинация "две пары" оказалась бы в некотором смысле ущербной: переход определенного числа игровых комбинаций "две пары" в сочетании с джокером в разряд "фул хаус", с одной стороны, и неувеличение данного числа за счет "внутренних" переходов из более низких комбинаций в разряд "двух пар", с другой стороны, создало бы определенный дисбаланс. Поэтому было введено искусственное разделение комбинаций из числа "одной пары", переходящих на более высокий уровень, при появлении в них джокера. Разделение может быть выполнено по-разному, однако для более пропорционального распределения установлено правило, при котором сочетание джокера с любой парой от пары двоек до пары семерок вызывает появление комбинации "три одинаковых карты". Если же джокер сочетается с парой восьмерок или выше, то возникает комбинация "две пары", где джокер вместе с самой старшей из оставшихся двух карт образует вторую пару.

Выбор карты-джокера электронными средствами, а не каким-либо иным образом, имеет особое значение. Во-первых, абсолютно исключаются случаи мошенничества, например, путем незаметного нанесения метки на обычную карту-джокер или каких-либо манипуляций при раздаче карт. Во-вторых, "электронный джокер" становится весьма эффективным средством повышения динамичности, привлекательности и зрелищности игры, реализуя по существу случайный выбор карты-джокера в каждой раздаче карт.

Возможный вариант осуществления электронного устройства выбора 5 карты-джокера иллюстрируется на фиг. 2, где представлена структурная схема устройства, обеспечивающего равновероятный случайный выбор одной из 52 игральных карт в качестве джокера. Устройство осуществляет последовательный непрерывный перебор 52-х кодовых слов, каждому из которых поставлена в соответствие одна из игральных карт. Скорость перебора определяется номинальной частотой задающего тактового генератора 9. Для исключения возможности априорного предсказания ожидаемого результата выбора какой-либо карты в качестве джокера, частота задающего тактового генератора 9 выбирается в диапазоне, не ниже ультразвукового и, кроме того, процесс перебора недоступен для внешнего наблюдателя. Равновероятность выбора каждого из элементов множества, соответствующего 52-м игральным картам, обеспечивается двумя последовательно включенными двоичными счетчиками 10, 11, работающими в непрерывном циклическом режиме. Первый счетчик имеет коэффициент пересчета, равный 13, и последовательно формирует 13 четырехразрядных кодовых слов, каждому из которых поставлено в соответствие одно из 13 значений номиналов игральных карт (состояния, соответствующие 2,3,4,5,6,7,8,9,10, J,Q, К, А). Второй счетчик 11 имеет коэффициент пересчета, равный четырем, и формирует четыре двухразрядных кодовых слова, каждому из которых поставлена в соответствие одна из четырех мастей игральных карт. Смета кодового слова, соответствующего одной из мастей, производится посредством второго счетчика 11 всякий раз после завершения первым счетчиком 10 очередного цикла при переходе из состояния "А" в состояние "2". Таким образом, на входе регистров памяти 12, 13 непрерывно циркулирует замкнутая последовательность из 52 кодовых слов, каждому из которых поставлена в соответствие одна из игральных карт.

Блок управления 15 обеспечивает выполнение следующих функций:

1) при нажатии кнопки "старт" 6, доступ к которой имеет только крупье, на устройстве 14 гасится индикация ранее выбранной карты-джокера и выдается разрешение на прохождение команды записи в регистры памяти (12, 13), если команда на запись будет сформирована схемой управления после выполнения соответствующей операции игроком;

2) при нажатии кнопки "стоп" 8, доступной для управления только игроку, формируется команда на однократную запись в регистры памяти 12, 13 кода карты, который в момент выдачи команды на запись подавался на входы регистров памяти 12, 13 с выходов счетчиков 10, 11. После выполнения команды на запись в регистры памяти 12, 13 кода выбранной карты-джокера блок управления 15 блокирует сигнал, поступающий с кнопки "стоп" 6 до ее отжатия, и включает индикацию в блоке 14 преобразования кодов и индикации выбранной карты-джокера. Разблокирование кнопки "стоп" 8 осуществляется только после нажатия кнопки "старт" 6, что исключает возможность многократной перезаписи кода карты-джокера, в том числе, в случае, если игрок неоднократно нажимает кнопку "стоп" в процессе выбора.

Блок 14 преобразования кодов и индикации включает в себя, помимо средств отображения, например, в виде светодиодов (не показаны), также средства преобразования кодов (не показаны), адаптированные к выбранному способу отображения информации и к входному потоку кодовых комбинаций, поступающих с выходов регистров памяти 12, 13.

Класс A63F1/00 Карточные игры

дидактический материал -  патент 2385500 (27.03.2010)
валидатор с устройствами для игорного стола -  патент 2344482 (20.01.2009)
устройство для тасования карт с автоматической калибровкой по размеру карт -  патент 2316372 (10.02.2008)
система мониторинга/слежения за столом казино -  патент 2316371 (10.02.2008)
способ раздачи игральных карт (варианты) и устройство для его осуществления (варианты) -  патент 2310491 (20.11.2007)
электронная система для игры в карты (варианты) -  патент 2301697 (27.06.2007)
карточная игра -  патент 2265471 (10.12.2005)
трёхкратная карточная игра -  патент 2243800 (10.01.2005)
способ электронной карточной игры -  патент 2229319 (27.05.2004)
принадлежность для развлечений -  патент 2228780 (20.05.2004)

Класс A63F1/18 счетные или регистрирующие устройства; индикаторные приспособления для игр в карты

Класс A63F9/24 игры, использующие электронные схемы, не отнесенные к другим рубрикам

распределенная сетевая архитектура для введения динамического информационного содержимого в синтезированную среду -  патент 2468847 (10.12.2012)
способ проведения лотерейной игры, игровой сервер и компьютерный программный продукт для осуществления данного способа -  патент 2435216 (27.11.2011)
игровое устройство -  патент 2373985 (27.11.2009)
электронные шахматные часы -  патент 2373577 (20.11.2009)
способ развития музыкального слуха, памяти и имитационных способностей, обучающая игра на основе способа и устройство для их осуществления -  патент 2371777 (27.10.2009)
способ назначения бонуса на основе максимальной длительности бонусного цикла -  патент 2367023 (10.09.2009)
хостируемая среда для разработки игр -  патент 2363988 (10.08.2009)
способ или устройство для распределения вклада игрока в игровое устройство между множеством игр -  патент 2363043 (27.07.2009)
способы и устройства для предоставления заказных игр и игрового контента для игрового аппарата -  патент 2359331 (20.06.2009)
дисплей с множеством состояний для игрового аппарата -  патент 2349960 (20.03.2009)

Класс A63F11/00 Принадлежности, общие для различных игр

Наверх