устройство управления электронной игрой

Классы МПК:
Автор(ы):
Патентообладатель(и):Корпорация "Pinpoint S.A. (CH)
Приоритеты:
подача заявки:
1995-11-03
публикация патента:

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми. Сущность изобретения заключается в том, что устройство содержит картридж, включающий контроллер, блок генерации случайного результата, блок программируемой памяти и игровое устройство, которое содержит центральный процессор, блок ввода игровых ситуаций, блок отображения игровых ситуаций и интерфейс. 6 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6

Формула изобретения

Устройство управления электронной игрой, содержащее картридж, имеющий блок программируемой памяти и соединенные шиной блок постоянной памяти и интерфейс, связанный с центральным процессором игрового устройства, соединенным с его блоком ввода игровых ситуаций и блоком отображения игровых ситуаций, отличающееся тем, что картридж снабжен контроллером и блоком генерации случайного игрового результата, причем выводы блока программируемой памяти и блока генерации случайного игрового результата объединены внутренней шиной с первыми выводами контроллера, вторые выводы которого подключены к шине.

Описание изобретения к патенту

Изобретение относится к устройствам управления электронными играми.

Известно устройство управления электронной игрой, содержащее картридж, имеющий блок программируемой памяти и соединенные шиной блок постоянной памяти и интерфейс, связанный с центральным процессором игрового устройства, соединенным с его блоком ввода игровых ситуаций и блоком отображения игровых ситуаций (1).

Недостатком известного устройства является невысокая степень защищенности игровой аппаратуры.

Целью изобретения является повышение степени защищенности игровой аппаратуры от непредусмотренного вмешательства в игровую ситуацию либо в игровую аппаратуру.

Поставленная цель достигается тем, что в устройстве управления электронной игрой, содержащем картридж, имеющий блок программируемой памяти и соединенные шиной блок постоянной памяти и интерфейс, связанный с центральным процессором игрового устройства, соединенным с его блоком ввода игровых ситуаций и блоком отображения игровых ситуаций, картридж снабжен контроллером и блоком генерации случайного игрового результата, причем выводы блока программируемой памяти и блока генерации случайного игрового результата объединены внутренней шиной с первыми выводами контроллера, вторые выводы которого подключены к шине.

На фиг. 1 приведена функциональная схема картриджа, на фиг. 2 - функциональная схема игрового устройства, на фиг. 3 функциональная схема устройства для проверки картриджей, на фиг. 4 пример устройства управления электронной игрой с использованием персонального компьютера, на фиг. 5 - пример устройства управления электронной игрой с использованием телевизионной игровой приставки, на фиг. 6 пример устройства управления электронной игрой с использованием карманного игрового устройства.

Картридж 1 (фиг.1) содержит контроллер 2, блок генерации случайного игрового результат 3, блок программируемой памяти 4, внутреннюю шину 5, шину 6, блок постоянной памяти с программной игры 7, интерфейс 8.

Игровое устройство 13 (фиг. 2) содержит центральный процессор 9, блок ввода игровых ситуаций 10, блок отображения игровых ситуаций 11, интерфейс 12.

Устройство проверки картриджей 18 (фиг. 3) содержит системный блок персонального компьютера (далее системный блок) 14, клавиатуру 15, монитор 16, интерфейс 17.

Картридж 1 содержит контроллер 2, который управляет работой всех блоков картриджа, осуществляет обработку и обмен данными с игровым устройством 13 через интерфейс 8.

Блок постоянной памяти с программой игры 7 соединен с шиной 6 и предназначен для хранения игровой программы.

Блок генерации случайного игрового результата 3 подключен к внутренней шине 5. Он предназначен для генерации случайного игрового результата по запросу контроллера 2. При этом исходными данными для генерации случайного игрового результата являются тип и параметры распределения случайной величины, задаваемые контроллером 2.

Блок программируемой памяти 4 предназначен для сохранения данных, связанных с игрой (игрового баланса), которая проводится на игровом устройстве 13. Такими данными могут быть, например, количество очков, уровень игры и другие показатели. Блок программируемой памяти 4 устроен так, что контроллер 2 может считывать данные из памяти, может записывать, но однажды записанные данные уже не могут быть изменены или стерты. Новые данные записываются в новые ячейки памяти.

Для осуществления процесса игры картридж 1 подключается к игровому устройству 13 через интерфейс 12, как показано на фиг. 2. К центральному процессору 9 подключены блок ввода игровых ситуаций 10, блок отображения игровых ситуаций (далее дисплей) 11 и интерфейс 12. Функции блока игровых ситуаций 10 выполняет клавиатура, мышь или джойстик. При помощи этих устройств игрок воздействует на игровую ситуацию, вводя свои данные. Дисплеем 11 является монитор персонального компьютера, телевизионный приемник или жидкокристаллический монитор. На дисплей 11 выводится игровая картинка, основные результаты игры, а также размеры ставки и денежный баланс игрока.

Устройство проверки картриджей 18 (фиг.3) предназначено для идентификации картриджа 1, проверки записанной в картридж 1 информации с целью проверки попытки несанкционированного доступа. Картридж 1 подключается через интерфейс 17 к устройству проверки картриджей 18, которое считывает из картриджа 1 данные идентификации и проверяет их достоверность. В случае успешного выполнения идентификации производится анализ протокола игры, записанного в блок программируемой памяти 4, устанавливается размер и производится выдача денежного выигрыша.

Устройство управления электронной игрой, состоящее из игрового устройства 13 с картриджем 1, для игры на ставки работает следующим образом. После включения питания происходит инициализация всех блоков игрового устройства 13 и картриджа 1, при этом в них записываются данные, необходимые для проведения игры. Затем циклически проверяется наличие запроса картриджу 1 с игрового устройства 13, и если запрос отсутствует, то проводится проверка исправности блоков картриджа 1. Если есть нарушения, то на дисплей 11 игрового устройства 13 выдается сообщение об ошибке. Как только поступает запрос с игрового устройства 13, то контроллером 1 проводится его обработка: считывается результат игрока, проводится проверка защищенности картриджа 1 и, если нет нарушений, производится генерация случайного игрового результата, его обработка и запись в блок программируемой памяти 4. После чего происходит выдача сообщения на игровое устройство 13 о результате игры. В соответствии с правилами игры, величиной начального кредита и текущим выигрышем в блоке программируемой памяти 4 остаются данные о игровом балансе игрока.

После завершения игры игрок предъявляет картридж 1 для проведения окончательного расчета. Картридж подключается через интерфейс 17 к устройству проверки картриджей 18. При этом на устройстве для проверки картриджей 18 идентифицируется картридж 1 и проверяется протокол игры с целью обнаружения попыток искажения результатов игры. Затем считывается игровой баланс и устанавливается размер денежного выигрыша.

Пример 1. На фиг. 4 показана схема устройства управления электронной игрой, где в качестве игрового устройства 22 используется персональный компьютер, содержащий системный блок 19, клавиатуру 20 и монитор 21. Картридж 1 присоединен к последовательному порту компьютера. Игровая программа хранится на дискете и загружается в оперативную память системного блока 19. Если игровая программа находится в блоке постоянной памяти с программой игры 7, то в этом случае данные загружаются в память компьютера 22 через последовательный порт. Загруженная в память и запущенная на выполнение игровая программа, реализуя свой алгоритм, выводит на монитор 21 картинку, соответствующую игровой ситуации, и ждет ответных действий игрока. Игрок воздействует на игровую ситуацию, вводя данные с клавиатуры 20. Приняв очередной запрос игрока, компьютер 22 передает данные о сделанном ходе через последовательный порт в картридж 1, где контроллер 2 обрабатывает эти данные и дает запрос на блок генерации случайного игрового результата 3. Получив ответ, контроллер 2 записывает ход игрока и ответный ход в блок программируемой памяти 4 и после этого выдает данные ответного хода через интерфейс 8 в компьютер 22, который воспроизводит игровую ситуацию в соответствии с полученными данными.

Возможен также вариант, когда контроллер 2 самостоятельно дает запрос на блок генерации случайного результата 3 в соответствии с программой и передает данные в компьютер 22.

После окончания игры игрок отсоединяет картридж 1 от компьютера 22 и предъявляет его для проведения окончательного расчета и выплаты возможного выигрыша.

Пример 2. На фиг. 5 показана схема устройства управления электронной игрой, состоящего из телевизионной игровой приставки 23 и сменного картриджа 1. Игровая программа в этом случае хранится в блоке постоянной памяти с программой игры 7. Картридж 1 соединен с телевизионной приставкой 23 через интерфейс 8, а игровая картинка выводится на телевизионный приемник 25. Игрок воздействует на игровую ситуацию с помощью игрового пульта 24. В остальном процесс игры подобен игре на персональном компьютере.

Пример 3. На фиг. 6 схематично показано устройство управления электронной игрой, состоящее из ручного игрового устройства 29 и сменного картриджа 1. Картридж 1 соединен с процессором 26 игрового устройства 29 через интерфейс 8, а игровая картинка выводится на жидкокристаллический монитор 28. Игрок воздействует на игровую ситуацию с помощью игрового пульта 27. В остальном процесс игры подобен игре на персональном компьютере и телевизионной игровой приставке.

Процесс игры может быть прерван игроком в любой момент времени и возобновлен позже, или на ручном игровом устройстве 29, или на персональном компьютере 22, или на телевизионной игровой приставке 23.

Наверх